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Estes peritos testaram o novo DLSS 4.5 contra o FSR 4 e a conclusão é clara: uma das tecnologias destaca-se.

Pessoa a instalar uma placa gráfica num computador, com figuras coloridas e ferramentas sobre a mesa.

Por detrás dos slogans de marketing, especialistas começaram a colocar o recém-chegado DLSS 4.5 da Nvidia frente a frente com o renovado FSR 4 da AMD em jogos reais, com definições reais, para ver que tecnologia entrega, de facto, a imagem mais nítida e fluida.

O grande salto prometido pelo DLSS 4.5

O DLSS 4.5 não é um pequeno remendo por cima do DLSS 4. A Nvidia substituiu o núcleo do seu sistema de upscaling por aquilo a que chama Transformer Gen 2, um modelo de IA mais pesado e avançado, concebido para prever melhor como cada pixel deve parecer.

O novo modelo é dispendioso em termos computacionais. A própria Nvidia admite que o custo bruto ronda cerca de cinco vezes o do DLSS 4. Normalmente, isto seria um desastre de desempenho, mas a empresa recorre ao suporte FP8 (vírgula flutuante de 8 bits) nas GPUs RTX séries 4000 e 5000 para manter as taxas de fotogramas sob controlo.

O DLSS 4.5 usa um modelo de IA muito maior, mas executa-o de forma eficiente através de FP8 nas placas RTX recentes para evitar uma quebra acentuada de desempenho.

Porque é que isto importa para os jogadores? Gerações anteriores do DLSS, tal como muitos upscalers rivais, baseavam-se sobretudo em redes neurais convolucionais (CNN). Esses modelos são bons a aguçar e a “adivinhar” detalhe em falta, mas começam a bater numa parede quando há movimento complexo, padrões finos e estabilidade temporal a longo prazo.

Modelos do tipo Transformer, semelhantes em conceito aos que alimentam ferramentas modernas de linguagem, conseguem processar um contexto muito mais rico. Em termos de upscaling, isto significa compreender melhor o movimento ao longo do tempo - não apenas o fotograma atual - e reconstruir com mais precisão pequenos detalhes como folhagem, cabos, letreiros e subtilezas de textura.

O FSR 4 da AMD muda de “puro software” para IA dedicada

Do outro lado, a AMD fez uma viragem acentuada com o FSR 4, agora com a marca FSR Upscaling. Durante anos, o argumento de venda do FSR foi a sua abertura: corria em quase qualquer GPU, até em hardware Nvidia, usando código de shaders em vez de blocos dedicados de IA. Essa compatibilidade ampla trouxe um compromisso na qualidade de imagem.

Com o FSR 4, a AMD já não está a tentar fazer tudo apenas com shaders de propósito geral. A nova versão assenta em unidades de IA dedicadas, pelo que deixa de funcionar “em todo o lado”. Atualmente, aponta para a mais recente série Radeon RX 9000, reduzindo a diferença face às soluções baseadas em IA da Nvidia e da Intel, mas deixando placas mais antigas para trás.

O FSR 4 abandona o mantra do “funciona em todo o lado” para perseguir maior fidelidade nas placas RX 9000, suportado por hardware de IA dedicado.

Analistas que acompanham a tecnologia notam que o FSR 4 finalmente atinge um nível globalmente comparável ao DLSS a meio de uma geração, situando-se algures entre o DLSS 3 e o DLSS 4 em muitos testes. Para utilizadores AMD que se sentiram para trás na qualidade de imagem, isso por si só já é um passo significativo.

Testes em jogo: a Nvidia mantém a coroa

Análises especializadas que colocam ambas as tecnologias frente a frente focam-se em títulos exigentes como Cyberpunk 2077. Estes jogos puxam por ray tracing, paisagens urbanas densas, iluminação neon e movimento caótico - exatamente o tipo de conteúdo que stressa um upscaler.

A 1440p de saída, usando uma resolução interna muito baixa à volta de 720p, tanto o DLSS 4.5 como o FSR 4 aguentam surpreendentemente bem. A imagem mantém-se legível e detalhada mesmo em movimento, algo que teria sido uma confusão “borrada” com upscalers mais antigos.

Ainda assim, a comparação muda quando os testers congelam fotogramas e abrandam tudo.

Lado a lado a 1440p, o DLSS 4.5 e o FSR 4 parecem próximos à primeira vista, mas os microdetalhes e os artefactos em movimento continuam a separá-los.

Desoclusão, folhagem e detalhe fino

Um dos campos de batalha principais é a desoclusão - o momento em que um objeto se afasta e revela algo por trás. Nas ruas de Cyberpunk, pode ser a aresta de um letreiro, o canto de uma janela, ou um reflexo que aparece numa poça quando uma personagem passa.

Os testers relatam que o DLSS 4.5 lida com estas transições de forma mais limpa. Quando um ramo ou uma personagem se move, o fundo aparece com menos “rastos” fantasma e menos arrastamento. O FSR 4, por vezes, deixa imagens duplas ténues ou zonas com cintilação até que os fotogramas seguintes “apanhem” a imagem.

A vegetação é outro ponto fraco para o FSR 4. Folhagem densa, arbustos e árvores em movimento tendem a mostrar pequenos artefactos ou shimmer (cintilação), especialmente em ramos diagonais e folhas finas. O DLSS 4.5 ainda tem alguma cintilação, sobretudo em torno de letreiros neon e texturas muito refletoras, mas a frequência e a intensidade dessas falhas parecem ser menores.

  • DLSS 4.5: Contornos mais nítidos, melhor reconstrução de movimento, folhagem e geometria distante ligeiramente mais limpas.
  • FSR 4: Próximo em muitas cenas estáticas, mas mais propenso a shimmer e artefactos em movimento rápido.
  • Ambos: Ganhos enormes face a versões antigas do FSR ou a upscaling TAA básico.

Desempenho e compromissos de hardware

Em teoria, o DLSS 4.5 poderia ser um devorador de desempenho, dado o salto de cinco vezes na exigência de computação. O uso de FP8 e de Tensor Cores especializados ajuda a torná-lo viável, mas essa eficiência depende fortemente de ter uma GPU RTX recente.

O FSR 4 aponta para taxas de fotogramas semelhantes em placas RX 9000 compatíveis. Como ambos os sistemas dependem de hardware de IA dedicado, a diferença de desempenho entre eles tende a ser menor do que a diferença de qualidade. Ainda assim, relatos iniciais sugerem que o DLSS 4.5 por vezes consegue ficar ligeiramente à frente em placas Nvidia topo de gama, combinando qualidade de imagem um pouco superior com taxas de fotogramas iguais ou melhores.

Funcionalidade DLSS 4.5 FSR 4 (FSR Upscaling)
Modelo base IA Transformer Gen 2 Novo modelo de IA com unidades dedicadas
GPUs suportadas RTX 4000 e 5000 (foco em FP8) Principalmente Radeon RX 9000
Nível de qualidade de imagem À frente do DLSS 4, atualmente na liderança Entre o DLSS 3 e o DLSS 4
Principais pontos fortes Detalhe fino, desoclusão, estabilidade Reduz a diferença anterior, melhor do que o FSR antigo
Principais limitações Restrito às RTX mais recentes, modelo pesado Restrito ao hardware Radeon mais recente

O que isto significa para quem faz upgrade em 2025

Para quem está a montar ou a atualizar um PC este ano, estes testes traçam uma linha bastante clara. Se a qualidade de upscaling por IA é uma prioridade e o orçamento o permite, a Nvidia continua à frente com o DLSS 4.5. A forma como lida com movimento rápido e geometria difícil parece mais madura.

A posição da AMD, ainda assim, melhorou drasticamente. O FSR 4 já não é o compromisso desfocado que modos anteriores do FSR podiam ser em definições mais agressivas. Numa nova RX 9000, finalmente oferece uma imagem que muitos jogadores considerarão aceitável mesmo em presets exigentes, especialmente a 1440p e 4K.

Termos e conceitos-chave que vale a pena conhecer

Para quem não vive diariamente no mundo dos benchmarks de GPUs, há algumas palavras técnicas que aparecem muitas vezes neste debate:

  • Upscaling: Renderizar um jogo a uma resolução mais baixa e depois usar algoritmos ou IA para a elevar para uma resolução mais alta, poupando desempenho.
  • Dados temporais: Informação de fotogramas anteriores usada para prever como o fotograma atual deve parecer, melhorando a estabilidade.
  • Desoclusão: O momento em que uma área antes escondida fica visível, causando frequentemente ghosting se o algoritmo “adivinhar” mal.
  • FP8: Um formato numérico muito compacto que permite executar modelos de IA mais depressa em hardware especializado, com um pequeno custo de precisão.

Compreender estas ideias ajuda a perceber porque é que diferenças mínimas aparecem em rastos de faróis, chuva, cabos finos ou árvores distantes. São precisamente essas áreas onde a inteligência - ou a falta dela - de um upscaler se torna óbvia.

Cenários do mundo real: quando a escolha realmente importa

Imagine um jogador com um monitor 1440p de elevada taxa de atualização e uma GPU de gama média-alta. Correr algo como Cyberpunk 2077 com ray tracing a resolução nativa é quase impossível a 120 fps. Um upscaler avançado torna-se o fator decisivo entre “cinematográfico mas aos soluços” e “fluido o suficiente para se sentir responsivo”.

Nesse cenário, a nitidez extra e a redução de artefactos do DLSS 4.5 podem alterar a confiança do jogador em tiroteios rápidos. A cintilação em torno de letreiros neon pode parecer pequena, mas em movimento, o shimmer constante pode ser distrativo e cansativo para os olhos.

Para quem tem um orçamento mais apertado e usa um ecrã 1080p, a diferença diminui. Fazer upscaling a partir de uma resolução interna mais alta (por exemplo, 1080p para 1440p em vez de 720p para 1440p) reduz problemas visíveis em ambos os sistemas. Nesses casos, o preço da GPU, a disponibilidade e o suporte na biblioteca de jogos podem importar mais do que os últimos pontos percentuais de qualidade.

Há também um ângulo de longo prazo: à medida que Nvidia e AMD empurram a IA mais fundo na reconstrução de imagem, afastamo-nos de simplesmente “correr jogos a uma resolução” e aproximamo-nos de jogos que são parcialmente reimaginados por redes neurais a cada fotograma. Isso levanta questões sobre consistência visual, modding e até onde os fabricantes irão com geração e previsão de fotogramas, não apenas upscaling.

Por agora, contudo, o veredito dos especialistas é relativamente simples: a AMD finalmente entrou na corrida moderna do upscaling por IA com o FSR 4, mas o novo motor Transformer do DLSS 4.5 continua a definir a referência em qualidade de imagem, particularmente nas cenas mais difíceis, onde cada artefacto se destaca.

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